패턴 한 줄 설명
실제 객체 접근 앞에 대리 객체를 두어 제어/지연 로딩/캐싱을 담당시키는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 무거운 리소스를 지연 로딩할 때
- 원격 호출 앞단에 캐시/권한 검사를 둘 때
구성 요소 (역할)
- Subject
- Real Subject
- Proxy
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using System.Collections.Generic;
public interface IRemoteInventoryService
{
IReadOnlyList<string> GetItemIds();
}
public sealed class CachingInventoryProxy : IRemoteInventoryService
{
private readonly IRemoteInventoryService remoteService;
private IReadOnlyList<string> cachedItemIds;
public CachingInventoryProxy(IRemoteInventoryService remoteService)
{
this.remoteService = remoteService;
}
public IReadOnlyList<string> GetItemIds()
{
cachedItemIds ??= remoteService.GetItemIds();
return cachedItemIds;
}
}
장점
- 모듈 경계를 명확히 해 결합도를 낮출 수 있습니다.
- 기존 코드 수정 없이 기능 확장/통합이 쉬워집니다.
주의할 점
- 래퍼/어댑터 계층이 깊어지면 디버깅이 어려워집니다.
- 책임 경계가 흐려지지 않도록 인터페이스를 작게 유지해야 합니다.
동작 다이어그램
대리 객체가 접근 제어/지연 로딩/캐싱을 담당하는 흐름입니다.
flowchart LR
client["Client"]
proxy["TextureProxy"]
check_cache["Loaded?"]
real["RealTexture"]
result["Texture Data"]
client -- "Draw()" --> proxy
proxy --> check_cache
check_cache -->|no| real
real -->|load once| proxy
check_cache -->|yes| proxy
proxy -->|forward/cached| result
result --> client
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