Factory Method
패턴 한 줄 설명
생성 메서드의 실제 생성 책임을 하위 클래스가 결정하도록 위임하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 무기별 투사체 생성 규칙이 다를 때
- 타입별 초기화 로직을 분리할 때
구성 요소 (역할)
- Creator
- Concrete Creator
- Product
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using UnityEngine;
public interface IProjectile
{
void Fire(Vector3 startPosition, Vector3 direction);
}
public abstract class ProjectileSpawner : MonoBehaviour
{
public void Shoot(Vector3 startPosition, Vector3 direction)
{
IProjectile projectile = CreateProjectile();
projectile.Fire(startPosition, direction);
}
protected abstract IProjectile CreateProjectile();
}
장점
- 모듈 경계를 명확히 해 결합도를 낮출 수 있습니다.
- 기존 코드 수정 없이 기능 확장/통합이 쉬워집니다.
주의할 점
- 래퍼/어댑터 계층이 깊어지면 디버깅이 어려워집니다.
- 책임 경계가 흐려지지 않도록 인터페이스를 작게 유지해야 합니다.
동작 다이어그램
부모의 생성 절차는 유지하고 실제 생성 타입은 하위 클래스가 결정하는 흐름입니다.
flowchart LR
client["Client"]
creator["Creator.Spawn()"]
factory_method["CreateProduct()"]
concrete_a["BulletSpawner"]
concrete_b["EffectSpawner"]
product["IProduct"]
client --> creator
creator --> factory_method
factory_method -->|mode A| concrete_a
factory_method -->|mode B| concrete_b
concrete_a --> product
concrete_b --> product
product --> client
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