パターンの一行要約
操作を Visitor に分離し、オブジェクト構造を修正することなく拡張できるようにするパターン。
Unityでの典型的な使用例
- 多数のユニット種別に対して統計や報酬計算を追加する場合。
- 構造は固定されているが、操作が頻繁に増える場合。
構成要素(役割)
- Visitor
- Element
- Accept
Unityサンプル(C#)
以下のコードは、上記のシナリオを基にした簡略化された Unity の例です。
public interface IUnitVisitor
{
void Visit(PlayerUnit playerUnit);
void Visit(EnemyUnit enemyUnit);
}
public interface IVisitableUnit
{
void Accept(IUnitVisitor visitor);
}
public sealed class DamagePreviewVisitor : IUnitVisitor
{
public int TotalPreviewDamage { get; private set; }
public void Visit(PlayerUnit playerUnit) => TotalPreviewDamage += 5;
public void Visit(EnemyUnit enemyUnit) => TotalPreviewDamage += 10;
}
利点
- 振る舞いが小さな単位に分離されるため、変更の影響範囲を抑えられます。
- ルールの追加や差し替えが比較的安全に行えます。
注意点
- オブジェクト数や間接呼び出しが増えると、フローを追いにくくなります。
- 順序に関するバグはテストで確実に固めておくべきです。
相互作用図
オブジェクト構造を走査し、操作を Visitor に委譲するフローを示します。
flowchart LR
client["Client"]
structure["Object Structure"]
visit["Visitor"]
subgraph nodes["Elements"]
enemy["Enemy"]
npc["NPC"]
item["Item"]
end
client -->|iterate| structure
structure -- "accept(visitor)" --> enemy
structure -- "accept(visitor)" --> npc
structure -- "accept(visitor)" --> item
enemy -->|visitEnemy| visit
npc -->|visitNpc| visit
item -->|visitItem| visit
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