Design Pattern / Behavioral

[디자인 패턴] Visitor 패턴

객체 구조를 건드리지 않고 연산을 Visitor로 분리해 확장하는 패턴입니다.

  • Design Pattern
  • Behavioral
목차

패턴 한 줄 설명

객체 구조를 건드리지 않고 연산을 Visitor로 분리해 확장하는 패턴입니다.

Unity에서 쓰는 대표 상황

  • 여러 유닛 타입에 통계/보상 연산을 추가할 때
  • 구조는 고정, 연산은 자주 늘어날 때

구성 요소 (역할)

  • Visitor
  • Element
  • Accept

Unity 예시 (C#)

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

public interface IUnitVisitor
{
    void Visit(PlayerUnit playerUnit);
    void Visit(EnemyUnit enemyUnit);
}

public interface IVisitableUnit
{
    void Accept(IUnitVisitor visitor);
}

public sealed class DamagePreviewVisitor : IUnitVisitor
{
    public int TotalPreviewDamage { get; private set; }

    public void Visit(PlayerUnit playerUnit) => TotalPreviewDamage += 5;
    public void Visit(EnemyUnit enemyUnit) => TotalPreviewDamage += 10;
}

장점

  • 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
  • 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.

주의할 점

  • 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
  • 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.

동작 다이어그램

객체 구조를 순회하며 방문자에 연산을 위임하는 흐름입니다.

flowchart LR

  client["Client"]
  structure["Object Structure"]
  visit["Visitor"]

  subgraph nodes["Elements"]
    enemy["Enemy"]
    npc["NPC"]
    item["Item"]
  end

  client -->|iterate| structure
  structure -- "accept(visitor)" --> enemy
  structure -- "accept(visitor)" --> npc
  structure -- "accept(visitor)" --> item
  enemy -->|visitEnemy| visit
  npc -->|visitNpc| visit
  item -->|visitItem| visit

댓글