패턴 한 줄 설명
객체 구조를 건드리지 않고 연산을 Visitor로 분리해 확장하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 여러 유닛 타입에 통계/보상 연산을 추가할 때
- 구조는 고정, 연산은 자주 늘어날 때
구성 요소 (역할)
- Visitor
- Element
- Accept
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
public interface IUnitVisitor
{
void Visit(PlayerUnit playerUnit);
void Visit(EnemyUnit enemyUnit);
}
public interface IVisitableUnit
{
void Accept(IUnitVisitor visitor);
}
public sealed class DamagePreviewVisitor : IUnitVisitor
{
public int TotalPreviewDamage { get; private set; }
public void Visit(PlayerUnit playerUnit) => TotalPreviewDamage += 5;
public void Visit(EnemyUnit enemyUnit) => TotalPreviewDamage += 10;
}
장점
- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
객체 구조를 순회하며 방문자에 연산을 위임하는 흐름입니다.
flowchart LR
client["Client"]
structure["Object Structure"]
visit["Visitor"]
subgraph nodes["Elements"]
enemy["Enemy"]
npc["NPC"]
item["Item"]
end
client -->|iterate| structure
structure -- "accept(visitor)" --> enemy
structure -- "accept(visitor)" --> npc
structure -- "accept(visitor)" --> item
enemy -->|visitEnemy| visit
npc -->|visitNpc| visit
item -->|visitItem| visit
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