패턴 한 줄 설명
객체 내부 상태를 캡슐화한 스냅샷으로 저장/복원하는 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 체크포인트 복귀를 구현할 때
- Undo/Redo를 지원할 때
구성 요소 (역할)
- Originator
- Memento
- Caretaker
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public readonly struct PlayerStateSnapshot
{
public readonly Vector3 Position;
public readonly int Health;
public PlayerStateSnapshot(Vector3 position, int health)
{
Position = position;
Health = health;
}
}
public sealed class PlayerStateHistory
{
private readonly Stack<PlayerStateSnapshot> snapshots = new();
public void Save(PlayerStateSnapshot snapshot) => snapshots.Push(snapshot);
public bool TryRestore(out PlayerStateSnapshot snapshot) => snapshots.TryPop(out snapshot);
}
장점
- 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
- 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.
주의할 점
- 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
- 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.
동작 다이어그램
원본 상태를 스냅샷으로 저장하고 필요 시 복원하는 흐름입니다.
flowchart LR
originator["Originator"]
create["Create Memento"]
caretaker["Caretaker Stack"]
undo["Undo Request"]
restore["Restore Memento"]
state["Previous State"]
originator -->|save| create
create -->|push| caretaker
undo -->|pop| caretaker
caretaker --> restore
restore --> originator
originator --> state
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