Template Method
パターンの一行要約
全体の手順を固定し、詳細なステップだけをサブクラスで変更するパターン。
Unityでの典型的な使用例
- スキルの実行順序は同じだが、エフェクトが異なる場合。
- 共通の前処理・後処理を強制すべき場合。
構成要素(役割)
- Template Method
- Primitive Operation
- Concrete Class
Unityサンプル(C#)
以下のコードは、上記のシナリオを基にした簡略化された Unity の例です。
public abstract class SkillExecutionTemplate
{
public void Execute()
{
if (!CanExecute())
{
return;
}
ConsumeCost();
PlayCastAnimation();
ApplyEffect();
}
protected virtual bool CanExecute() => true;
protected virtual void ConsumeCost() { }
protected virtual void PlayCastAnimation() { }
protected abstract void ApplyEffect();
}
public sealed class HealSkillTemplate : SkillExecutionTemplate
{
protected override void ApplyEffect()
{
// Heal target.
}
}
利点
- 振る舞いが小さな単位に分離されるため、変更の影響範囲を抑えられます。
- ルールの追加や差し替えが比較的安全に行えます。
注意点
- オブジェクト数や間接呼び出しが増えると、フローを追いにくくなります。
- 順序に関するバグはテストで確実に固めておくべきです。
相互作用図
親クラスがアルゴリズムの順序を固定し、サブクラスが一部のステップだけを変更するフローを示します。
flowchart TD
template["AbilityBase.Execute()"]
step1["Validate()"]
step2["ConsumeResource()"]
step3["DoAction() (override)"]
step4["AfterAction()"]
result["Ability Done"]
template --> step1
step1 --> step2
step2 --> step3
step3 --> step4
step4 --> result
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