Design Pattern / Behavioral

[디자인 패턴] Interpreter 패턴

작은 도메인 언어 규칙을 문법 객체로 해석해 결과를 계산하는 패턴입니다.

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목차

패턴 한 줄 설명

작은 도메인 언어 규칙을 문법 객체로 해석해 결과를 계산하는 패턴입니다.

Unity에서 쓰는 대표 상황

  • 퀘스트 조건 DSL을 만들 때
  • 대화 분기 조건을 데이터화할 때

구성 요소 (역할)

  • Expression
  • Terminal
  • Nonterminal
  • Context

Unity 예시 (C#)

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

public interface IConditionExpression
{
    bool Evaluate(PlayerContext context);
}

public sealed class LevelAtLeastExpression : IConditionExpression
{
    private readonly int requiredLevel;

    public LevelAtLeastExpression(int requiredLevel)
    {
        this.requiredLevel = requiredLevel;
    }

    public bool Evaluate(PlayerContext context)
    {
        return context.PlayerLevel >= requiredLevel;
    }
}

public sealed class AndExpression : IConditionExpression
{
    private readonly IConditionExpression leftExpression;
    private readonly IConditionExpression rightExpression;

    public AndExpression(IConditionExpression leftExpression, IConditionExpression rightExpression)
    {
        this.leftExpression = leftExpression;
        this.rightExpression = rightExpression;
    }

    public bool Evaluate(PlayerContext context)
    {
        return leftExpression.Evaluate(context) && rightExpression.Evaluate(context);
    }
}

장점

  • 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
  • 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.

주의할 점

  • 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
  • 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.

동작 다이어그램

문법 규칙을 표현식 트리로 해석해 결과를 계산하는 흐름입니다.

flowchart LR

  input["Rule String"]
  lexer["Tokenizer"]
  parser["Parser"]
  ast["Expression Tree"]
  interpreter["Interpret(context)"]
  result["bool / score"]

  input --> lexer
  lexer --> parser
  parser --> ast
  ast -->|recursive visit| interpreter
  interpreter --> result

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