パターンの一行要約
個別のオブジェクトと合成されたオブジェクトを同一のインターフェースで扱うツリー構造のパターンです。
Unityでの典型的な使用例
- クエスト目標をツリー構造で構築する場合。
- ノードとグループノードのオブジェクトを同じ方法で扱う場合。
構成要素(役割)
- Component
- Leaf
- Composite
Unityサンプル(C#)
以下のコードは、上記のシナリオに基づいて簡略化したUnityのサンプルです。
using System.Collections.Generic;
public interface IQuestCondition
{
bool IsCompleted();
}
public sealed class KillMonsterCondition : IQuestCondition
{
public bool IsCompleted() => false;
}
public sealed class AllConditionsGroup : IQuestCondition
{
private readonly List<IQuestCondition> childConditions = new();
public void Add(IQuestCondition childCondition)
{
childConditions.Add(childCondition);
}
public bool IsCompleted()
{
foreach (IQuestCondition childCondition in childConditions)
{
if (!childCondition.IsCompleted())
{
return false;
}
}
return true;
}
}
利点
- モジュールの境界が明確になり、結合度を下げられます。
- 既存コードを修正せずに機能を拡張・統合できます。
注意点
- ラッパー層が深くなりすぎると、デバッグが困難になります。
- 責任の境界が曖昧にならないよう、インターフェースは小さく保つべきです。
相互作用図
単一オブジェクトとコンポジットの両方を同一のインターフェースで扱う再帰的な流れを示しています。
flowchart TD
client["Client"]
root["UIRoot (Composite)"]
panel["Panel (Composite)"]
button["Button (Leaf)"]
text_label["Label (Leaf)"]
render["Render()"]
client -- "render()" --> root
root -->|render child| panel
panel -->|render child| button
panel -->|render child| text_label
button --> render
text_label --> render
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