Design Pattern / Behavioral

[디자인 패턴] Strategy 패턴

동일 목적의 알고리즘을 인터페이스로 캡슐화해 런타임에 바꿔 끼우는 패턴입니다.

  • Design Pattern
  • Behavioral
목차

패턴 한 줄 설명

동일 목적의 알고리즘을 인터페이스로 캡슐화해 런타임에 바꿔 끼우는 패턴입니다.

Unity에서 쓰는 대표 상황

  • AI 공격 방식을 상황별 교체할 때
  • 조준/이동 정책을 캐릭터별로 바꿀 때

구성 요소 (역할)

  • Strategy Interface
  • Concrete Strategy
  • Context

Unity 예시 (C#)

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

using UnityEngine;

public interface IAimStrategy
{
    Vector3 GetAimPosition(Transform shooterTransform, Transform targetTransform);
}

public sealed class DirectAimStrategy : IAimStrategy
{
    public Vector3 GetAimPosition(Transform shooterTransform, Transform targetTransform)
    {
        return targetTransform.position;
    }
}

public sealed class LeadAimStrategy : IAimStrategy
{
    public Vector3 GetAimPosition(Transform shooterTransform, Transform targetTransform)
    {
        return targetTransform.position + targetTransform.forward * 0.5f;
    }
}

장점

  • 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
  • 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.

주의할 점

  • 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
  • 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.

동작 다이어그램

컨텍스트가 전략 인터페이스를 통해 알고리즘을 교체하는 흐름입니다.

flowchart LR

  context["PathContext"]
  selector["Select Strategy"]
  a_star["AStarStrategy"]
  flow_field["FlowFieldStrategy"]
  execute["FindPath()"]
  result["Path Result"]

  context --> selector
  selector -->|small map| a_star
  selector -->|large crowd| flow_field
  a_star --> execute
  flow_field --> execute
  execute --> result
  result --> context

댓글