Design Pattern / Behavioral

[디자인 패턴] Iterator 패턴

컬렉션 내부 구조를 숨기고 순회 방법만 외부에 노출하는 패턴입니다.

  • Design Pattern
  • Behavioral
목차

패턴 한 줄 설명

컬렉션 내부 구조를 숨기고 순회 방법만 외부에 노출하는 패턴입니다.

Unity에서 쓰는 대표 상황

  • 인벤토리/퀘스트 목록을 일관된 방식으로 순회할 때
  • 컬렉션 구현 변경 영향을 줄일 때

구성 요소 (역할)

  • Aggregate
  • Iterator
  • Client

Unity 예시 (C#)

아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public sealed class InventoryCollection : IEnumerable<InventoryItem>
{
    private readonly List<InventoryItem> items = new();

    public void Add(InventoryItem item)
    {
        items.Add(item);
    }

    public IEnumerator<InventoryItem> GetEnumerator()
    {
        foreach (InventoryItem item in items)
        {
            yield return item;
        }
    }

    IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator() => GetEnumerator();
}

장점

  • 행동 로직을 분리해 변경 영향도를 줄일 수 있습니다.
  • 규칙 추가/교체가 비교적 안전합니다.

주의할 점

  • 객체 수와 간접 호출이 늘어 흐름 파악이 어려워질 수 있습니다.
  • 전환/실행 순서 버그를 테스트로 고정해야 합니다.

동작 다이어그램

집합 내부 표현을 노출하지 않고 순차 접근하는 흐름입니다.

flowchart LR

  client["Client"]
  aggregate["Inventory"]
  iterator["InventoryIterator"]
  check["HasNext?"]
  next["Next()"]
  value["Current Item"]

  client -- "CreateIterator()" --> aggregate
  aggregate --> iterator
  client --> check
  check -->|true| next
  next --> value
  value --> client
  next -->|loop| check
  check -->|false| client

댓글