패턴 한 줄 설명
값이 바뀐 경우에만 비싼 계산을 다시 수행하도록 표시하는 지연 갱신 패턴입니다.
Unity에서 쓰는 대표 상황
- 스탯 합산/레이아웃 계산이 무거울 때
- 매 프레임 재계산이 불필요할 때
구성 요소 (역할)
- Primary Data: 원본 데이터
- Dirty Flag: 재계산 여부
- Cache: 계산 결과
Unity 예시 (C#)
아래 코드는 위에서 설명한 대표 상황을 Unity 프로젝트 맥락으로 단순화한 예시입니다.
public sealed class PlayerAttackStat
{
private int baseAttackPower;
private int equipmentBonusPower;
private bool needsRecalculation = true;
private int cachedAttackPower;
public void SetBaseAttackPower(int value)
{
baseAttackPower = value;
needsRecalculation = true;
}
public void SetEquipmentBonusPower(int value)
{
equipmentBonusPower = value;
needsRecalculation = true;
}
public int GetFinalAttackPower()
{
if (!needsRecalculation)
{
return cachedAttackPower;
}
cachedAttackPower = baseAttackPower + equipmentBonusPower;
needsRecalculation = false;
return cachedAttackPower;
}
}
장점
- 값이 바뀔 때만 계산해 프레임당 불필요한 연산을 줄입니다.
- UI/스탯/트랜스폼처럼 변경 빈도가 낮은 계산에 특히 효과적입니다.
주의할 점
- 플래그 갱신 누락 시 오래된 값(stale data)을 쓰는 버그가 생깁니다.
- 의존 관계가 복잡하면 어떤 변경이 플래그를 세워야 하는지 관리가 어려워집니다.
동작 다이어그램
값 변경 시에만 재계산해 비용을 줄이는 지연 갱신 흐름입니다.
flowchart LR
change_event["Stat Changed"]
mark_dirty["dirty = true"]
render_request["UI / Combat Query"]
check_dirty["dirty?"]
recalc["Recalculate Cached Value"]
reuse["Use Cached Value"]
output["Final Value"]
change_event --> mark_dirty
mark_dirty --> render_request
render_request --> check_dirty
check_dirty -->|yes| recalc
check_dirty -->|no| reuse
recalc --> output
reuse --> output
recalc -->|dirty = false| reuse
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